第三届站酷奖评审肖壮悦:用数字的表现形式去传达思想

2020-03-14  来源:互联网 

此前,由站酷主办、惠普Z系列独家冠名的第三届站酷奖开幕式在北京751盛大开幕,5位站酷奖评审和数十位站酷推荐设计师从全国各地受邀亲临现场,进行了2场专业分享和2大巅峰论坛,围绕设计价值、营造设计幸福感展开多维度思考与探讨。站酷专访有幸采访到重量级评审兼演讲嘉宾XRCG创始人肖壮悦。

2009年进入游戏CG行业的他,至今已有十余年。这十余年,他的创作之路是怎样的?他是如何保持高效高质量的创作和输出的?他是如何站在产业的视角审视自己的职业,如何让自己在设计中获得幸福感的?以下是我们和肖壮悦的对话。

创作者要脑、眼、手配合,更要保持资讯更新

站酷网:2009年您投身游戏行业,至今十余年,您觉得游戏CG行业带给您最大的变化和感受是什么?

肖壮悦:首先就是产业升级非常快。从研发层面来说,不同的时代、不同的科技、不同的载体背景都不一样,游戏研发以前最早的是端游时代,可能平均研发周期是三到五年,页游时代平均开发周期是一到两年,再到现在的手游,可能就一年甚至几个月,现在的小游戏可能两周就得出一个游戏。你的创意和技术都得跟上科技发展的速度,这是我最大的一个感触。

很多人其实不是很重视行业的技术更新带来的对从业者能力的要求,从业者从脑、眼、手三方面都得跟上时代的发展速度,脑指的是创意,眼指的是审美功底,手就是手头功底,这三者都需要配合起来,才有可能去驾驭现在科技发展的速度。

刚才说的行业,从个人发展层面来说,现在越来越多元了。2015年提出了泛娱乐概念,当一个创作者能够把眼、脑、手高度配合时,你的从业方向和作品的创作形式其实是可以很多元的。比如现在有很多业内的大神、高手,可以自己做IP,无论是创作插画、故事绘本、动画、广告,还是从电影转到游戏,都没有界限,其实最后来说,它都是围绕一个IP开发在做。

行业链有不同的链端,游戏有策划,电影有剧本,动画有导演等等,产业上下游,你如果能够去通识一些行业的上下游知识,会发觉不一定按照传统行业链条的发展形式,一个一个这样开发下去,有可能中间环节,就可以爆发成一个点,有时候美术会爆发成一个IP的爆发点,有些可能是音乐、可能是视频会爆发一个点,所以这个时代就很多元,让大家有很多新的玩法,所以在个人层面要时刻保持资讯的更新,不让自己的脑袋和创意生锈。

the soul of king

不脱离产业,永远工作在第一线

站酷网:这十余年您个人怎么一步一步走到现在的?

肖壮悦:首先不能脱离产业,永远要工作在第一线。我本身是有研发的从业经历,在研发当中,不论是资讯还是商业环境的变化,专业的工作状态会让你不断进步,这就是商业美术的创作过程。

后来自己成立美术制作团队会更加综合,以前一两年才参与一个项目,成立团队之后突然一年要面对几十个项目,视野、技术以及用人的一些理解和体会拓宽了,自己也是工作在第一线,不断跟创作、设计、绘画相连接,所以在研发和外包团队这两个过程中感知到很多行业的技术和资讯的东西。

团队方面,慢慢发觉现有的一些人才培养机制和行业的发展速度其实是脱节比较严重的,所以干脆自己做了人才培养。在人才培养中主要做到三点:一点是资讯教学,以防传播给学生的知识是过时和落后的。第二是培养眼界,行业里有很多科班生,有过多年的美学熏陶,他们再转化到视觉美术方面,是很顺畅的,但是非科班生还是需要培养他们的眼界。第三是软件操作运用,以及手头功底的培养,CG创作从效率到它的形式表现力都优于传统创作,还有它更加天马行空的承载力,题材承载的能力,更好地掌握CG技术很重要。

我本身还有其他工作,我和朋友做了一家IT公司,目前来说CG行业是我的副业,但是它是我的爱,我在其他地方是耗能状态,回到这里是一个续能状态。

上图:god of destruction 下图:war of titan

站酷网:商业的项目怎么做到平衡商业性和艺术性呢?

肖壮悦:商业美术本身就有很多制作规范和标准,这个叫做职业操守,在行业里工作,这个必须遵守,并且要去更好的完成,如果商业美术做的好,你的荣誉感和你的薪酬确实让你非常有满足感。但是也不要磨灭自己的艺术创作兴致,就像我们团队,搞了很多内部创作的活动,有时候下午茶会速写比赛,保持一种创作的氛围这点很重要,让大家更开心的工作,这也是我们团队体量不能再扩大的原因,一扩大的话,这种氛围有可能会流失。

建立自己的视觉库:能靠双脚走的就靠双脚走,走不了的就靠眼睛去看

站酷网:拓展眼界对设计师或者艺术家是非常重要的,您个人在这方面有没有建议可以分享给大家。

肖壮悦:首先要积累同行作品的观摩量,入行先懂行,要统观全行。CG行业每天在发生什么,哪些新的项目出来了,什么项目变成了里程碑项目,它们的美术设计、视觉开发击中了哪一点?这些都是资讯,是拓开视野的第一步。

另外,个人经历也很重要,我们平常会有很多原创设计型的项目,必须保持良好的敏感度和新鲜度才能设计的好。尽量让自己阅历丰富一点,设计来源生活,很多好的设计都有生活的光彩。视觉体验的话,一定要让自己的观摩量变大,比如你没去过某个国家,没看过某个民族或者部落的场景,你得通过纪录片、电影、动画等等去把这些东西装进脑子里,形成一个你自己的视觉库。能够靠双脚走的就靠双脚走,走不了的就靠眼睛去看,让自己的视觉库撑起来。有人从业三到五年之后会遇到瓶颈期或者疲倦期,这个时候就很需要新的东西来刺激自己。

人类的想象力是无限的:CG艺术是承载人类想象力的高效形式

站酷网:这是您第一次担任站酷奖的评审,对这次站酷奖有什么期待吗?希望看到什么样的作品?

肖壮悦:我一直很关注站酷,这个平台帮助很多创作者在成长。所以非常期待站酷奖,因为我的方向是概念设计、CG艺术这方面的,很希望看到有思想的作品,就算是一个普通的角色设计或者场景设计,能让我看到背后的故事支撑这点很重要。现在大家的美术功底都大同小异,画的好的人很多,设计不错的人也不少,能够把设计做到有背后故事来支撑,一眼就看得出来或者至少有一些文字来支撑,自成世界观这样会更酷。

另一个方面,要么就是能够看到一些市面上少见的视觉开发,能够让人耳目一新的作品,个人还是会关注这两个方向。

另外,评判标准来说,商业项目和个人作品也是不一样的。商业项目是需要看整个商业项目的定位,它的市场调查,它针对的受众,在同赛道项目里是否标新立异等,作品得满足这些参数,才会是一个优秀作品。如果是个人作品的话,看题材、表现力、表现形式等,看作品背后表达的内容。如果我们只是看画的好不好,这是对创作者很不公平的一个标准,作品不是更复杂更眩目就是好作品,一定是跟他创作时的“底层背景”相关。

站酷网:站酷奖的核心理念是发现和提升设计的价值,您觉得CG艺术创造的价值是什么?

肖壮悦:刚才说了两方面,第一它是有更高效率和更多形式的表现力,第二是跟很多产业挂钩。核心竞争力是什么呢?我觉得CG艺术是承载人类想象力的一个高效形式。ACG行业,不管是影视、游戏、漫画还是动画,就是让人类这种具备想象力的生物不断的在想象里、故事里、期盼里去引领历史潮流发展。人类是在故事的推动下成长的,概念设计就是把这种想象视觉化,所以概念设计师需要懂很多东西,因为这个创作过程就是造世界。我们在造一个现实世界以外新的世界,这个谈何容易,新的世界里,物理、化学、天文、地理、美妆、服装、生物、机械等,每个分类都是一个非常专业的工种,概念设计师要造世界,要熟悉要懂这么多学科本身就很难。而且创造出来,还要看立不立得住,我们常说的视觉合理,跟人类现实生活不能太脱节。

人类的想象空间很大,CG艺术的意义在于把它视觉化,因为每个人想象的都不一样,但只有把它视觉化之后,才能让大家看到现在这么优秀的科幻、玄幻影视作品。还有游戏,可以让大家置身一个现实世界之外的虚拟世界,这本身就是人类的诉求和需求。

随着技术更新,未来,会出现更多新的神奇的体验,像AR、VR、MR、XR,期待着这一天。

关于站酷奖

站酷奖是一个关注设计价值的综合性商业设计奖项,由中国人气设计师社区站酷网创办于2017年。以“发现与提升设计的价值”为宗旨,旨在颁发给各个设计领域中同时具有商业价值、美学价值、社会价值、人文价值的杰出作品,发现优秀的创意&设计,并依托互联网建立自由交流和沟通的机制,探讨设计在当下如何赋予生活和商业更多价值,如何改变未来生活的形态,提升设计在全行业中的价值占比。

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